Online gaming is uitgegroeid tot een wereldwijde vorm van entertainment. Spelers spelen tegen elkaar, werken samen aan missies, kijken naar livestreams en geven geld uit aan digitale spullen. Wat ooit begon als een relatief kleine hobby, is inmiddels een miljardenindustrie geworden. In dit artikel bekijken we hoe online gaming zich ontwikkelde en wat de toekomst brengt.
De eerste stappen op het internet
In de beginjaren van videogames speelden mensen vooral alleen op hun spelconsole. Met de komst van internet veranderde dat. Spelers konden voor het eerst verbinding maken met andere spelers. De eerste online games waren technisch nog vrij eenvoudig. Een trage internetverbinding en beperkte computers zorgden regelmatig voor vertragingen en verbroken verbindingen.
Toch was het idee revolutionair. Een speler hoefde niet langer iemand naast zich te hebben om samen een game te spelen. Hij kon tegen iemand aan de andere kant van het land of zelfs de wereld spelen. In de jaren negentig en het begin van de jaren 2000 nam online multiplayer daardoor snel toe.
Een belangrijke ontwikkeling waren MMORPG's, oftewel 'massively multiplayer online role-playing games'. In deze games konden duizenden spelers tegelijkertijd actief zijn in dezelfde virtuele wereld. Spelers maakten een eigen personage, vochten tegen monsters en werkten samen met anderen. Gaming werd daardoor niet alleen een spel, maar ook een sociale activiteit. Games zijn tegenwoordig voor veel spelers een plek om vrienden te ontmoeten en contact te houden.
Van spel kopen naar abonnementen
Vroeger kocht je een game meestal één keer in een winkel. Daarna was het spel van jou en hoefde je er meestal niets extra voor te betalen.
Ook dat veranderde snel. Online games gingen aan de slag met maandelijkse abonnementen. Dat betekent dat spelers iedere maand betaalden om toegang te houden tot de game. Voor ontwikkelaars had dit een groot voordeel: in plaats van alleen geld te verdienen op het moment dat een game werd verkocht, bleven ze inkomsten binnenrijgen uit één en hetzelfde spel.
Met dat geld konden ontwikkelaars hun online werelden blijven uitbreiden. Nieuwe gebieden, personages, missies en evenementen konden maanden of zelfs jaren na de oorspronkelijke release worden toegevoegd. Een game was daardoor niet langer een product dat na de release klaar was, maar een dienst die voortdurend kon worden aangepast.
De opkomst van free-to-play
Een grote verandering kwam met het zogenaamde free-to-playmodel. Hierbij kunnen spelers een game gratis downloaden en spelen. Dat klinkt misschien vreemd voor een bedrijf dat geld wil verdienen, maar het idee is juist dat een deel van de spelers uiteindelijk geld uitgeeft.
In plaats van vooraf bijvoorbeeld €60 voor een game te betalen, kunnen spelers gratis beginnen. Vervolgens kunnen ze geld uitgeven aan nieuwe outfits, wapens, personages of andere digitale voorwerpen. Een bijzondere outfit of dansje heeft misschien geen invloed op het spel, maar kan wel aantrekkelijk zijn omdat het personage er uniek uitziet.
Hierdoor ontstond een compleet nieuwe economie rondom games. Sommige spelers geven helemaal niets uit, terwijl anderen tientallen, honderden of soms zelfs duizenden euro's besteden.
De opkomst van loot boxes
Een controversiële ontwikkeling binnen online gaming zijn loot boxes. Dit zijn virtuele pakketjes waarvan de speler vooraf niet precies weet wat erin zit. Na aankoop krijgt de speler bijvoorbeeld een willekeurig personage, kledingstuk of ander digitaal voorwerp. Het systeem lijkt een beetje op het openen van een verrassingspakket. Juist die onzekerheid zorgt ervoor dat spelers telkens opnieuw een loot box willen kopen, waardoor bedrijven meer inkomsten kunnen genereren.
Al gauw kwam er kritiek op het systeem. Tegenstanders vinden dat loot boxes te veel lijken op gokken, vooral wanneer spelers geld betalen voor een willekeurige beloning. In verschillende landen en regio's ontstond daarom discussie over regels en de bescherming van jonge spelers.
Gaming wordt entertainment
Online gaming veranderde niet alleen de manier waarop mensen spelen, maar ook de manier waarop ze naar games kijken. Op platforms voor livestreaming kunnen gamers hun gameplay rechtstreeks delen met een groot publiek. Een populaire streamer kan duizenden of zelfs miljoenen kijkers bereiken. Op die manier kunnen ze geld verdienen via advertenties, abonnementen, donaties en samenwerkingen met bedrijven. Geld verdienen door games te spelen: het klinkt aanlokkelijk!
Esports: gaming als topsport
Een andere belangrijke ontwikkeling is de opkomst van esports. Dit zijn professionele videogamecompetities. Bij esports nemen professionele spelers en teams het tegen elkaar op in georganiseerde wedstrijden.
Grote toernooien kunnen enorme prijzenpotten hebben en worden door grote aantallen mensen online bekeken. Professionele spelers trainen vaak vele uren per dag, werken met coaches en maken deel uit van professionele organisaties.
Zelfs bedrijven zien kansen. Grote merken sponsoren esports-teams en evenementen, terwijl streamingplatforms uitzendrechten en reclame-inkomsten kunnen opleveren. Gaming heeft hierdoor steeds meer kenmerken gekregen van traditionele sporten: er zijn professionele teams, competities, sponsors, fans en grote evenementen.
De industrie blijft groeien
In de gamingwereld wordt geld niet alleen verdiend met de verkoop van games, maar ook met abonnementen, advertenties, in-game aankopen, streaming, esports en digitale extra's.
Het grote verschil met vroeger is dat een game tegenwoordig onderdeel kan zijn van een langdurige relatie tussen speler en bedrijf. Een speler koopt niet simpelweg een produc; hij kan maanden of jaren actief blijven, nieuwe content kopen en deel uitmaken van een online community.
Van een hobby voor een relatief kleine groep computerliefhebbers is online gaming daardoor veranderd in een van de grootste vormen van entertainment ter wereld. De industrie blijft zich bovendien ontwikkelen. Nieuwe technologieën zoals virtual reality, cloud gaming en kunstmatige intelligentie kunnen de komende jaren opnieuw grote veranderingen veroorzaken. Online gaming is allang meer dan alleen een hobby: het is een economisch en cultureel fenomeen geworden.